• 《点燃火炬》评测:一款有创意和艺术气息的游戏

  • 发布时间:2017-08-12 00:13 | 作者: | 来源:www.bbtvbb.com | 浏览次数:
  •    动作解谜游戏以前一向都很受玩家欢迎,不管是大制作还是小制作玩家都喜欢去体验一下,毕竟靠自己的脑子解开谜题,这种成就感不是所有游戏都有的。《点燃火炬》是本月新上架Steam的一款动作解谜游戏,今天我们就来聊一聊它。

       如果你是一个独立游戏开发者,没有名气,没有经验,没有资金。但乐观如你不愿舍弃自己的追求,你仍想着做出一款有亮点的游戏,你仍期待着自己的作品和艺术有那么一点接近,哪怕只是“沾边”。

       但你不能有过多的奢求,现实的骨感让你不得不在有限的选择中仔细斟酌,你能依靠的资源非常有限,你需要为自己负责。

       那么,怎样的游戏形式会更容易实现你的愿望呢?

       是动作游戏吗?有点冒险,即使是较为简单的2D动作游戏也非常考验系统的平衡性。

       是角色扮演游戏吗?不太容易,RPG游戏对游戏性和故事性的双重要求使它并不容易驾驭。

       也许模拟游戏比较合适?想法不错,然而任何内容的模拟游戏都对模拟原型的细腻度有着不低的要求。

       不妨试试文字冒险游戏?可以一试,但只有对剧情与画面拥有相当的把控力才能脱颖而出。

       那么,有没有更为合适的选择呢?

       笔者觉得,解谜类游戏是个不错的选择。并非因为解谜游戏容易设计,完成简单,可能恰恰相反,制作解谜游戏对逻辑思维和创造力有很高的要求。但如果你有一个足够大的脑洞,一个好的理念,便可以支撑你的期望,实现你对艺术性的探求。

       《点燃火炬》正是这样一部以创意成就艺术的独立作品。

       《点燃火炬》(Lit the Torch) 是由国外独立工作室Corn Entertainment开发的一款动作类解谜冒险游戏,最初发布于安卓及IOS平台,现已移植PC,于8月3日上架Steam,6元的售价可谓良心。

       如果你厌倦了所谓“大作”的狂轰滥炸,对刷屏的热门游戏产生审美疲劳,不妨尝试下这部《点燃火炬》。


       独特的解谜机制

       进入游戏,我们直接开始了游戏流程。故事的主角是一个燃烧的火焰小人,头顶飘摇的火苗不断摇曳,如同风中飘舞的长发一般,比这称呼他为“小红人”。一开始我觉得他是个妹子,不过后来证明我错了,因为真正的“蓝妹妹”出现了。

       在简短的独白之后,我们的小红人踏上了自己的冒险之旅。

       正如游戏的名称,玩家的目标是点燃场景中所有的火炬,这些火炬分布于场景中的各个位置,然而,它们并不只存在于一个位面上,且大部分火炬凭借一般的移动跳跃无法到达。这就引出了《点燃火炬》的核心机制:使用神奇的“透镜”改变你眼前的场景,让现实与记忆交错重叠。

       屏幕前的大家一定不明所以,来看看几个例子好了。

       如果你在通往火炬的必经之路上遇到墙壁的阻拦,当你将透镜放置于此,会看到这面墙壁在透镜中是不存在的,你就可以自由穿梭于墙壁的两端。而当你关闭透镜,这堵墙壁依旧矗立在那里。相通的方法在透镜之中也是适用的,如果你在透镜中被墙壁阻拦,也许那面墙壁在“现实”中并不存在。

       透镜内外的世界彼此独立却又相互呼应,利用透镜可以达到移花接木、偷天换日的效果。掌握好透镜的边界位置,可以构造原本不存在的跳跃平台。配合跳跃的时机与透镜的移动,可以让小火人落脚于另一位面的平台,这些操作在解谜过程中是非常常用的。

       在章节简短的故事脉络中,我们得知这个“透镜”是小人对记忆的控制,而非奇妙的“魔镜”。在玩家眼中,这种能力造成的是空间上的错位感,但实际上,我们的火焰小人是行走于两个位面之间的时空旅人。

       这种玄妙的空间操作体验可能在不少作中有所涉及,诸如《传送门》、《纪念碑谷》 等,但在一部2D平面场景游戏中,《点燃火炬》展现了不逊于前者的游戏性,这种独特的平面空间体验是3D视觉效果所无法表达的。


       进阶向解谜

       在经历了一段独自的旅途后,小红人遇到了另他心驰神往的另一半:散发着神秘气息的蓝妹妹。从此,我们的小红人开启了与女神同行的幸福旅程,他那激动的心情溢于言表,而对于玩家来说,则要面对新的挑战。

       在此后的关卡,我们需要让蓝妹妹帮助我们点燃火炬、开启机关,集合两人的力量,才能让火炬亮起明亮温暖的火焰。在游戏中,蓝妹妹的行动与小红人相关,移动方向有时相同,有时相反。唯有小红人的行动会对画面视角产生影响,而蓝妹妹只是同步行动,即使到达屏幕之外当前视角也不会切换。有时玩家虽然在控制小红人,但蓝妹妹的行动才是真正的目的。

       如小红人所说“互帮互助,不分彼此”,不知玩家是否感受到,小红人对蓝妹妹那情深意长的牵绊呢?

       冒险道路上并非处处平安,小红人和蓝妹妹会遇到鬼怪们的阻拦。游戏中有两种鬼怪:长角的黑色恶鬼和白色头骨的螺状怪物。如果碰到它们,小红人和蓝妹妹便会同时灰飞烟灭,所以我们的小红人要倾尽自己的智慧和能力保护蓝妹妹。但鬼怪们在游戏中并非只是敌人,大量机关的开启需要鬼怪们的“友情帮助”,玩家可以用这样的操作改变鬼怪们的前行道路,让鬼怪们帮忙开启阻挡我们的机关。


       怪诞的画面——新房昭之式风格

       《点燃火炬》的画面风格相当有特色,暗色调的背景、迷离的阴影、怪奇的对象、显著的对比色、简单的几何线条,让笔者很容易联想到日本知名动画监督新房昭之的个人风格。

       新房昭之常常以对比强烈的色块与简约的线条勾画背景,如《再见绝望先生》、《化物语》中的场景塑造。有人说这种表现风格的目的是让观众集注意力于人物的表现而非画面本身,但在我看来,更是为了营造画面整体的迷幻感。《点燃火炬》几乎完全继承了这一风格,透镜内外的色调差异,背景中相反色泽的层叠,以阴影和线条勾勒的布景,无不体现出虚实相映的超现实感。

       怪诞的场景刻画是新房昭之的招牌,在《魔法少女小圆》中结界内使魔们的怪奇舞蹈,正是新房风格的典型表现。而《点燃火炬》也将这份怪诞表现在了游戏中,黑色形体的怪物、盘绕的植物触手、如蝶翼版微微摇曳的巨大叶片,似乎在告知玩家们已经深入了不可知的异界。

       新房昭之经典的静止画运用也出现在了《点燃火炬》中,最明显的是游戏中迈步的巨大少女形体,那静默不动的阴影轮廓本来是画面布景的一部分,但当玩家点燃特定数量的火炬后,少女便会迈开步伐走向画面之外,这一静一动的反差交替给予玩家强烈的画面冲击。

       虽然不知道《点燃火炬》的画面是否真的借鉴了新房昭之的风格,但如此相似的风格表现还是让笔者觉得大有联系,能够在游戏之中偶遇新房奇特的动画风格,真的很有趣。


       独立解谜游戏的优势所在

       本评测前言说到,笔者认为解谜类冒险游戏可能是独立游戏中,艺术表达相对容易,投入相对较小的游戏形式。以《点燃火炬》为例,笔者来阐述下自己观点的依据

       首先必须说明的是,任何游戏类型都具备自身独特的魅力,任何游戏形式都能承载特定的艺术内涵。而游戏中的艺术究竟为何?怎样的游戏可称之为艺术品?这种问题从来没有绝对的答案。

       笔者认为,在艺术性面前,不同类型的游戏皆有自己独一无二的位置,无关类型、无关体量。但正如每位玩家喜爱的游戏类型不同,每一类别的游戏有着不可替代的内容核心。在这一核心范围内,用有限的投入争取最大的表现力,使作品脱颖而出,这是每一位独立游戏开发者共同的目标。

       那么,解谜冒险游戏有怎样的优势呢?

       1.内容集中

       解谜游戏的核心就是谜题,而谜题的设计可以有一个指导性的要素,那就是核心机制。

       《点燃火炬》中空间转换就是核心理念,由此派生的双人同步、机关开闭都是以此为根本的拓展。可以说,一个独特的解谜机制就可以支撑起一部作品,就可以让玩家眼前一亮,就可以称得上是过去未有的艺术创造,此类作品还包括《Zasa - An AI Story》。这在其他类型游戏中是很难实现的。

       当然,解谜游戏并非一定有核心机制,并且单一机制只适用于小体量作品,谜题设计也绝非易事,但集中的内容还是为游戏开发者指明了方向。

       2.氛围塑造容易

       笔者始终觉得,富有感染力的游戏氛围是作品艺术性的重要表现。也许氛围塑造并非解谜冒险游戏的独有优势,不同于RPG、文字冒险的情感调动,也区别于模拟类游戏的情境代入,解谜冒险游戏更擅长将玩家的注意力吸引于特定的场景风格上。《点燃火炬》中背景的迷幻风格和透镜中那与现实相异的色彩,配合精妙非常的BGM,使玩家感受到梦境与现实的交错感。

       虽然气氛的塑造与解谜本身无直接关联,但因玩家在解谜中精神处于较为活跃的状态,因此无需大量着笔便能让玩家沉浸于制作者塑造的游戏氛围之中,《Limbo》、《Inside》就是最典型的例子。

       3.不以面子定输赢

       解谜冒险游戏可以没有高大上的技术,没有巨额的投入,没有庞大的体量,没有精细的制作,这些都是面子活。只要游戏的核心足够特别,它就能表现出不一样的价值。也许有人会说,其他游戏类型也是如此啊,但也许只有解谜游戏玩家才真正认同这一点。

       如果你的RPG走的是2D低画素风格,那么只有少部分情怀向玩家愿意接纳。

       如果你的动作游戏人物行动有些僵硬,那么就会被大量动作玩家指指点点。

       如果你的模拟游戏建模素材显得粗糙,那么就会被一部分玩家评价为不思进取。

       如果你的文字冒险立绘与NScripter引擎上早期原生作品别无二致,那么便一定不入某些玩家法眼。

       即使,你的游戏只是面子上差了一点,然而玩家总是不给面子。

       但如果你做的是一款解谜游戏,你可以稍微安心一点,因为在解谜玩家眼中,被谜题劝退要比不适应游戏仓促逃离要来得光荣一点点。


       结语

       作为一款独立游戏,《点燃火炬》有足够的创意,独特的理念从一开始便能让玩家耳目一新作为一款解谜类游戏,《点燃火炬》的解谜内容足够有趣,虽然算不上丰富,也值得仔细探索。作为一款拥有艺术气质的精巧作品,《点燃火炬》可谓真正实现了以小见大、四两拨千斤的不思议之举。

       一款自安卓平台走向PC的小体量作品,一款只卖6元的谦逊之作,《点燃火炬》带给玩家的不仅仅是独特的解谜体验,更是一次迷幻怪奇的精神感知,一段色彩斑斓的探寻之旅。它已是一部成就自身艺术价值的作品,无论是否能被多数玩家注意和认同,对于有幸接近这部作品的人们,它必定不同凡响。

       当然《点燃火炬》并非同类中的唯一,解谜游戏因其自身的优势,为独立游戏的艺术性争得了不少荣光。《Limbo》、《Inside》、《植物精灵(Botanicula)》、《须弥 域》、《纪念碑谷》、《Zasa - An AI Story》等,都在笔者心中留下了独特的记忆。

       《点燃火炬》印证了一点,独立游戏也能成就自己的艺术,3A大作也未必能触手可及。灵感、创意、对艺术性的追求,始终属于每一位奉献自己才华与心血的游戏人们。

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